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From UX Beginners to Award Winners

Discover how students at the Fashion Institute of Technology used ProtoPie to create an award-winning UX design project.

Rebeca Caritas、 Customer Success Manager

TicketMasterをご存じですか? 世界最大のチケットマーケットプレイスと言われれば、知らないほうが難しいでしょう。しかし、現在のアプリ体験には改善の余地があります。たとえば、利用者の周囲のニーズを認識しておらず、ユーザーが他の人を招待したりイベントを計画したりするのを助ける機能もありません。

まさにこの点を、ファッション工科大学(FIT)のクリスティー・シン教授の学生たちが、UX/UIデザインプロジェクトで改善しようと取り組みました。

プロジェクト期間中、ProtoPieは学生たちにとって欠かせないツールとなりました。UXは全員にとって完全な初心者でしたが、彼らはプロジェクトを見事に成功させました。それだけではありません。権威ある2023 Communication Arts Interactive Competition Awardも受賞したのです。

UX初心者からわずか3か月で受賞者へ。学生たちがどのように成長したのか見てみましょう。

クリスティー・シン教授とFITの学生たちをご紹介します

クリスティー・シンは、ニューヨーク州立大学ファッション工科大学(FIT)の准教授です。FITでは、クリエイティブ・テクノロジーとデザインの分野を提供しており、幅広い高度なデジタルデザインコースがあります。


Professor Christie Shin

このプロジェクトに参加したUXデザインの学生4人は、広告・デジタルデザイン学士課程の一環として「UXとUIのためのデザインシステム」科目を履修しました。

プロジェクトに取りかかる前、4人全員にとってUXはまったく新しい分野でした。これまでUIの経験しかなかったため、共感インタビュー、ジャーニーマップ、問題定義などのUX手法を学ぶのは初めてでした。

「リサーチによって、ターゲットのニーズと課題を理解できました」と学生のサラ・パークは語ります。「とても良い学びの経験になり、なぜリサーチが重要なのか、そしてそれがどのようにデザインとユーザーのプロダクトとの関係を高められるのかをより深く理解できました」と、優勝プロジェクトに参加したイザベル・クォンも付け加えました。


CA winner students with project called ticketmaster


受賞プロジェクトチーム。

学生たちは以前、FigmaによるUIデザインと簡易プロトタイピングを行っていました。しかし、高精度プロトタイピングとインタラクションデザインには、より高度なツールが必要でした。そこでProtoPieに注目したのです。

FITが新しいクリエイターを体験デザイン業界へ向けて育成する方法

FITはProtoPieのような業界標準のデザインツールをカリキュラムに取り入れ、学生が先進的なデザイナーとして成長し、クリエイティブ業界の進化に対応し続けられるよう育成しています。


professor teaching protopie to the class


クラスにProtoPieを紹介する様子。

今日の社会は急速に変化しており、クリエイティブ業界にもさまざまな影響を与えています。その例として、次のようなものがあります。

  • リアルタイムでのコラボレーション

  • リモートワーク環境

  • AIのような新興テクノロジー

その結果、今求められるスキルセットは、従来の多くのデザイン学校で重視されてきたものとは異なります。従来型のデザインプログラムを卒業した多くの学生は、より最新のスキルを学ぶ必要に直面しています。

「クリエイティブ業界のニーズに着想を得てカリキュラムを完成・再設計し、プロのデザイナーが使う手法とツールを教えました」とシン教授は語ります。「何よりも大切なのは、批判的思考と生涯学習を育むことです。そうすることで、若いデザイナーたちが、私たちが生きる急速に進化する世界の中で、成長し続け、適応し続けられるようになるのです。」

解決策を思い描く前に、FITの学生が適切な課題を見極める方法

未来のクリエイター育成に向けたFITのアプローチの大きな柱の1つは、最終ユーザーの問題解決に焦点を当てたUXデザインプロセスを学生に身につけさせることです。

そこが従来のデザインプログラムとの違いです。従来型では、課題や指示は通常ソリューション志向で与えられます。学生はプロンプトや課題を与えられ、そのまま解決策のデザインに進みます。

一方、FITのクリエイティブなワークフローは、次世代向けにカスタマイズされたデザインシステム思考とユーザー中心設計に基づいています。

「私たちは問題の枠組みをしっかり定めることを重視して始めます。そのため学生はリサーチや共感インタビューから出発し、ユーザーの痛点やニーズを含む問題の原因を見つけます」とシン教授は語ります。「デザインはサービス産業からアイデア産業へと変わるべきだと私たちは考えています。つまり、創造プロセスは実行を早まって重視するのではなく、正しい問いを立てることから始めるべきなのです。」

FITでは、反復プロセスとユーザーテスト。を通じてアイデアとデザインを洗練させています。適切な問題と解決策を見つけるために、定性的・定量的リサーチがあらゆる創造的な発想と成果に反映されています。

students prototyping

プロトタイピングはユーザーテストに不可欠です。なぜなら、デザイナーがアイデアをユーザーに体験してもらう形でシミュレーションできるからです。シン教授によると、ProtoPieは忠実度を問わず、これを実現するのに最適なプロトタイピングツールだと分かったそうです。

FITで学生がアイデアを提案する方法

プロダクト開発は、発見、定義、発想、提供をつなぎ合わせていく旅のようなものです。

FITの学生たちは、学んだ知識とスキルをすべて結集して、最高のピッチを作り上げます。その際、ケーススタディ動画を用いて製品アイデアを巧みに伝えます。

新しい製品アイデアや機能は、反復テストを通じて実装されます。学生がProtoPieでプロトタイピングを行うと、アイデアを正確にシミュレートし、より現実に近い方法でユーザーとテストできます。

学生が他のプロトタイピングツールよりProtoPieを好む理由

プロジェクト期間中、学生たちはブレインストーミングとリサーチ分析にMiroを、UIデザインと簡易プロトタイピングにFigmaを使用しました。そしてもちろん、高精度プロトタイピングにはProtoPieを使いました。

「UX/UI教育者でありデザイナーでもある私は、インタラクションデザインとユーザーテストの観点について、もっと教える必要があると感じていました」とシン教授は語ります。「試行と学習を経て、昨年クラスでProtoPieを導入しました。学生からの評価は非常に高く、みんな気に入っています。」

students working in protopie

FITの学生がProtoPieを好む理由をいくつかご紹介します。

1. ProtoPieなら複雑なプロトタイプも簡単に作成できる。

「ProtoPieは直感的で、理解しやすく操作しやすいと感じました」とFITの学生ケイト・マーは語ります。「テキスト入力のような複雑なプロトタイプも、これなら驚くほど簡単に作れます。FigmaのファイルをProtoPieに直接取り込んで、ワークフローを同期できるのが大好きです。」

2. アプリ体験を高める連携機能。

このプロジェクトに取り組んだ学生たちは、Lottie Filesのような他のリソースや連携機能を活用してプロジェクトを強化しました。これにより、アプリ内にマイクロインタラクションや細かな要素を組み込む素晴らしい方法が見つかったそうです。

3. ProtoPieのインタラクションデザイン機能が、プロトタイピングにリアリティを加える。

「ProtoPieに慣れるには学習曲線があり、ページを正しくスクロールさせるのに苦労しました」とFITの別の学生ハンビョル・カンは語ります。「でも、インタラクション同士のアニメーションは滑らかで、遅延や時間範囲、その他の動きを細かく制御できるのが気に入っていました。」

カンはさらに、「Figmaのスマートアニメーションに比べると、アニメーションの制御性が高いです。3Dタッチ、傾き、音声コマンドといった『リアルな技術』を適用するのが好きです。これにより、プロトタイピング中に現実感のある形でアイデアを広げられました」と付け加えます。

ProtoPieの例:TicketMaster UXデザインプロジェクト

では、実際のプロジェクト、学生たちがProtoPieをどのように活用したのか、そしてそれがなぜ大成功したのかを見てみましょう。

まずは、TicketMasterのUX/UIデザインプロジェクトの簡単な要約をご紹介します。

  • 問題: 既存のTicketMasterアプリには、ユーザーが互いに招待し合い、イベントを計画するのを助ける機能がありません。

  • 目的: チケット購入体験を、社交性、信頼性、計画性へと広げて高めること。

  • 対象ユーザー: 主な対象はニッチな音楽ファンとスポーツ愛好家で、二次的な対象は家族中心の親や演劇ファンでした。


students solving design problem

構想から完成まで、このプロジェクトには3か月かかりました。ユーザーリサーチには8週間、ユーザーインターフェースデザインの完成には4週間を要しました。

解決策として、学生たちはTicketMasterを、チケットを購入するためのアプリであるだけでなく、友人とつながり、充実した体験のために計画を立てられるプラットフォームへと変える4つの新機能を統合しました。

  1. ソーシャルプロフィールと割り勘: このコア機能により、TicketMasterはユーザーがグループで交流し、グループチケットを購入しながら費用を分担できるプラットフォームになりました。

  2. 360°座席選択: AR技術による360°の座席ビューを追加することで、学生たちは座席選択プロセスを強化しました。目的は、異なる階からの高さも含め、実際に近い視点を提供することでした。

  3. 会場ナビゲーション: 学生たちは、会場内にあるトイレ、フードコート、エレベーターなどの施設へユーザーを案内する会場内経路案内機能を組み込みました。そうすることで、施設を探すのに費やす時間と労力を減らせるようにしたかったのです。この機能は、やることが多い忙しい親たちを部分的に着想源としています。

  4. イベント追加オプション: 会場周辺のレストラン、ショップ、施設を厳選した一覧により、イベント参加者が夜のお出かけを最大限楽しめるよう促します。アプリ内で予約できるようにすることで、サードパーティアプリを使う必要がなくなります。

動画

ProtoPieは、特にタッチスクリーンデバイスにおいて、ジェスチャーとインタラクションを理解するのに役立ちました。以前は、学生たちはUIデザインを2Dの視覚デザイン以上の視点で捉えていましたが、ProtoPieによってインタラクションモデルを完全に理解できるようになりました。

ProtoPieを使うことで、クリック遷移型の低忠実度からマイクロインタラクションまで、プロトタイピングプロセスを通じてデザインを検証できました。

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