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웨어러블을 위한 UX: 궁극의 가이드

웨어러블을 위한 UX 디자인은 점점 더 중요해지고 있습니다. 미국인의 거의 절반이 스마트워치를 사용하고 있으며, 이러한 추세는 계속 증가하고 있습니다.

Anthony Miller, Content Writer

웨어러블 UX를 생각할 때, “그게 얼마나 어려울 수 있겠어?”라고 스스로 묻는다면 탓할 수 없습니다. 화면 공간은 보통 스마트폰의 절반도 되지 않으며(오늘날의 ‘패블릿’이 보편화되는 상황을 고려하면 그보다 더 적을 수도 있습니다). 스마트워치 UX는 자체적인 규칙을 만들어 왔고, 웨어러블 UX를 다루는 UX 디자이너는 효율적이고 편리한 경험을 전달하는 방법을 배워야 합니다.

웨어러블 기술이란?

웨어러블 기술은 몸에 착용할 수 있는 전자 기기를 말합니다. 이러한 웨어러블 기기는 일반적으로 내장된 기술을 통해 데이터를 추적하거나 편리한 기능을 제공하도록 설계됩니다.


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웨어러블 기기에 대해 읽으면 아마 스마트워치를 떠올릴 것입니다. 혁신과 마이크로칩 크기의 축소 덕분에 이제는 다음과 같은 다양한 기기를 착용할 수 있습니다:

  • 스마트워치

  • 음성 명령을 받아 스마트폰과 직접 상호작용하는 스마트 이어폰

  • 현실을 확장하고 착용자에게 현실 세계 위에 정보를 겹쳐 보여주도록 설계된 스마트 안경

  • 내장 센서로 지표를 추적하고, 햅틱 피드백을 제공하거나, 전화를 받거나 음악을 바꾸는 것까지 가능한 스마트 의류

  • 이동 중 결제와 활동 추적을 제공하는 스마트 반지

웨어러블을 위한 UX란 무엇을 의미할까요?

대부분의 웨어러블 기기는 화면이 없기 때문에, 웨어러블 UX 디자인은 쉽게 간과됩니다. 각각의 웨어러블 기기는 올바르게 작동하기 위해 적어도 하나의 다른 기기와 연결되어야 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다.

예를 들어, 화면이 없는 스마트 반지에서 추적된 데이터는 어느 시점에는 스마트폰과 공유되어야 합니다. 이 경우 웨어러블 UX 디자인은 연결을 시작하는 단계, 데이터를 전송하는 단계, 그리고 앱 자체의 디자인에 초점을 맞추게 됩니다.

스마트 의류도 마찬가지입니다. 어떤 제품은 센서나 햅틱 피드백만 제공하는 반면, 어떤 제품은 특정 명령에 반응하는 터치 제어를 제공합니다. 이 경우 웨어러블 UX 디자인은 그런 트리거와 웨어러블 스마트 의류와 상호작용하는 스마트폰 앱 사이의 상호작용에 초점을 맞추게 됩니다.

추적 가능한 데이터의 종류가 늘어날수록 웨어러블 기기와 스마트폰 앱 사이에서 발생할 수 있는 상호작용의 수도 늘어납니다. 대부분의 상호작용이 여러 기기에서 이루어지기 때문에, 웨어러블 UX는 모든 제품 디자인에서 필수적인 부분입니다.

화면 없는 UX 디자인

대부분의 웨어러블 기기는 작은 화면을 가진 스마트워치입니다. 하지만 그 외의 기기들은 상식에 기반해 설계된 트리거를 활용한 기기 간 상호작용을 구축해야 합니다. 웨어러블 기기 사용자가 웨어러블로 수행할 수 있는 상호작용을 완료하기 위해 페어링된 스마트폰을 확인하는 것을 선호하거나, 혹은 그렇게 해야만 한다면, UX 디자인을 개선할 필요가 있습니다.

상호작용 비용 - 웨어러블 UX 디자인 성공의 핵심

화면이 없는 대부분의 웨어러블은 초기 튜토리얼과 직관적인 상호작용을 유도하는 실용적인 트리거에 의존합니다. 스마트 반지는 여러 개의 터치 트리거와 잠재적인 햅틱 피드백을 가질 수 있습니다. 반지의 특정 위치나 방향으로 손가락을 스와이프하는 단순한 동작이 결과를 유발할 수 있습니다. 그런데 이 결과가 직관에 반한다면, 예를 들어 오른쪽으로 스와이프하면 재생목록의 이전 곡이 재생된다면, 사용자는 일상적인 사용에 어려움을 겪고 심지어 앱을 완전히 포기할 수도 있습니다.

상호작용 비용이란?

상호작용 비용은 사용자가 어떤 행동을 완료하기 위해 들이는 노력의 총합입니다. 웨어러블 UX 디자인에서의 상호작용 비용의 목표는 모든 것을 너무 단순하게 만들어 근육 기억이 알아서 작동하도록 하는 것입니다.

간단한 웨어러블 UX 플레이북을 따르며 상호작용 비용을 낮게 유지하는 것은 다음과 같은 규칙을 통해 자연스럽게 이루어집니다:

  • 핵심 기능으로 간주되는 특정 요구에 맞춰 구축하기

  • 이는 기능의 과도한 비대화를 최소화하는 데 도움이 됩니다

  • 특정 사용 사례를 염두에 두고 설계하기

  • 적을수록 많다는 점을 기억하기(특히 탐색에서 더 중요합니다)

사람마다 상호작용 비용을 다르게 느낄 수 있습니다. 특히 웨어러블 기기에 익숙하지 않거나 색각 이상이 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 특히 화면이 없는 웨어러블 UX를 설계할 때는, 모든 것을 단순하게 유지하는 한 훌륭한 결과를 얻을 수 있습니다.

화면이 있는 웨어러블을 위한 UX 디자인: 스마트워치 UX


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반응형 디자인의 중요성, 모바일 우선 접근 방식, 혹은 제품이 여러 기기에서 작동하도록 보장하는 것(최신 플래그십 폰은 평균적인 기기보다 내부 성능이 더 강력합니다)에 대해 이야기할 수 있습니다. 이 모든 개념은 웨어러블 UX 디자인에도 적용됩니다. 특히 화면이 없는 웨어러블 기기의 경우, 웨어러블과 앱 사이의 상호작용에 초점이 맞춰지므로 더욱 그렇습니다.

하지만 스마트워치 UX는 그 자체로 별개의 영역입니다.

작은 화면을 가진 웨어러블의 UX는 어떻게 접근해야 할까요?

2019년, Pew Research Center는 미국 성인 5명 중 1명은 스마트워치나 피트니스 트래커를 착용한다고 밝혔습니다. 최근 ValuePenguin 설문조사에서는 거의 2명 중 1명이 스마트워치를 착용하고 있는 것으로 나타났습니다. 이런 성장 추세에는 간단한 이유가 있습니다. 우리는 더 건강에 관심이 많아졌고, 데이터를 좋아하며, 기기들은 시간 절약과 건강 개선 같은 실제 혜택을 제공하기 시작했습니다.

Wear OSWatchOS 사이에는 수백 종의 스마트워치와 피트니스 트래커가 있습니다. 이들 모두의 공통점은 화면이 작다는 것입니다. 예를 들어 iPhone 14와 Apple Watch 8을 비교해 보겠습니다. 전자는 6.1인치 화면을 갖고 있는 반면, 시계의 화면은 1.78인치입니다. 웨어러블 UX를 다룰 때 이는 화면 공간의 30%에 해당합니다. 그렇다면 이렇게 제한적인 캔버스로 어떻게 스마트워치 UX 디자인에 접근해야 할까요?

한눈에 들어오도록 스마트워치 UI를 설계하세요

공간이 제한된 아주 작은 화면에서 작업할 때는 핵심 정보가 가장 앞에 드러나도록 해야 합니다. 이 정보는 한눈에 파악되어야 합니다:

  • 상호작용은 몇 초 안에 끝나야 합니다

  • UX 흐름은 가능한 한 단순해야 합니다

  • 핵심 정보가 가장 중요한 기준이 되어야 합니다

스마트워치 UX 디자인은 편리함과 어울려야 합니다. 웨어러블 UX 디자이너에게 꼭 던져볼 핵심 질문은 “폰을 꺼내는 게 더 간단한데, 굳이 왜 해야 하죠?”일 것입니다.

이 질문에 답하고 실제 하드웨어에서 개념을 탐색하려면 올바른 도구가 필요합니다. 스마트워치 프로토타이핑은 그 자체로 UX 디자인의 한 영역이며, 더 많은 회사가 편리함을 바탕으로 아름다운 디자인을 구현하기 위해 업계 선도 솔루션으로 눈을 돌리고 있습니다.

스마트워치 UX 실력을 높이고 싶다면, ProtoPie는 Google Wear OS 팀도 사용하는 스마트워치 프로토타이핑 제품을 만들었습니다. 우리 말만 믿지 말고 Google의 사람들에게 직접 들어보세요.

[자세히 알아보기]

스마트워치 UX 디자인의 핵심 개념은 무엇인가요?

우리는 한눈에 들어오는 가독성을 다뤘지만, 이는 스마트워치처럼 화면이 있는 웨어러블의 UX를 설계할 때 염두에 두어야 할 많은 핵심 개념 중 하나에 불과합니다. UX 디자이너의 세계로 더 깊이 들어가, 스마트워치 프로토타입을 성공으로 이끌 수도, 실패로 이끌 수도 있는 핵심 개념을 살펴보겠습니다.

핵심 기능

전통적인 스마트폰과 비교했을 때 화면 공간이 3분의 1도 되지 않는 환경에서 마법 같은 결과를 만들어 내려면 간결해야 합니다. 웨어러블 UX에 접근할 때 핵심 기능을 식별하는 일은 그 어느 때보다 중요합니다.

핵심 기능을 식별하는 일은 생각만큼 깔끔하게 떨어지지 않을 수도 있습니다. 하지만 구상 단계부터 스마트워치 프로토타입에 대한 사용성 테스트를 진행한다면 핵심 기능을 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 우리는 고충실도 프로토타이핑과 사용성 테스트를 다뤘고, 이 두 가지는 함께 작동하며 스마트워치 프로토타입에 큰 도움이 됩니다.

핵심 기능이 정의되면 타깃 사용자의 구체적인 요구에 맞춰 스마트워치 UX와 스마트워치 인터페이스를 구축할 수 있습니다. 핵심 기능은 메시지를 읽는 것처럼 단순한 것일 수도 있고, 운동 중 피트니스 앱을 제어하는 것일 수도 있습니다. 그러나 다양한 기기와 각기 다른 화면 크기, 해상도, 처리 성능까지 고려하면 일이 더 어려워집니다.

결국, 단순하게 유지하세요.

반응성

특히 웨어러블 UX에서는 느린 상호작용과 읽기 어려운 글꼴만큼 UX 디자인에 해로운 것이 없습니다. 이 두 가지가 결합되면 사용자는 스마트워치 프로토타입을 바로 떠나고 고객은 곧바로 환불을 요구하게 됩니다.

스마트워치 UX에서의 반응성은 두 가지 측면을 가집니다:

  1. 다양한 화면 크기를 염두에 두고 설계하세요: 이는 낮은 품질의 화면에서도 구분 가능한 적응형 글꼴과 색상을 선택해야 함을 의미합니다.

  2. 상호작용은 느려서는 안 됩니다 - 스마트워치 UX에서 최악은 사용자가 제스처가 의도한 대로 작동하게 하려고 손목을 이리저리 돌려야 하는 상황입니다.

프로세스와 기술이 진화함에 따라 UX 디자이너에게 제공되는 기회도 함께 진화합니다. 이제 스마트워치 프로토타입에 음성 상호작용을 구축할 수도 있습니다. 음성 감지라고 해서 덜 반응적인 경험으로도 괜찮다는 뜻은 아닙니다! 음성 기반 스마트워치 UX도 우리 프로토타입처럼 날카롭고 단순해야 합니다:

동영상

시각 디자인과 내비게이션

화면 크기가 더 작기 때문에 타이포그래피와 글꼴 같은 요소에는 더 많은 주의가 필요합니다. 여기에 화면 해상도와 품질의 다양성까지 더해지면, 원하는 스마트워치 UI를 정확히 표시하지 못하는 여러 기기가 생길 수 있습니다.

타이포그래피와 글꼴

스마트워치의 대부분 사용 사례는 한눈에 확인할 수 있는 실시간 데이터 표시이므로, 타이포그래피와 글꼴은 모든 스마트워치 인터페이스의 핵심입니다. 불만과 상호작용 비용을 낮게 유지하기 위한 몇 가지 제안은 다음과 같습니다:

  • 작거나 얇은 글꼴을 선택하면 가독성 문제가 생길 수 있으며, 특히 화면 크기와 색역이 다양한 WearOS 기기에서 더욱 그렇습니다

  • 잠재적인 호환성 문제를 줄이기 위해 기본 글꼴을 우선 사용하세요(단순하게 유지)

  • 맞춤 글꼴을 사용한다면 잠재적 문제를 주의하고, 스마트워치 UI를 특정해 장시간 사용성 테스트를 진행하세요

색상

어떤 감정을 전달할지 결정하거나 경쟁 제품과 차별화하는 등 일반적인 색상 팔레트 결정 외에도, 색상은 스마트워치 UX 디자인에서 핵심적인 역할을 합니다.

색상은 이렇게 작은 공간에서 강한 UI 계층 구조를 만드는 데 도움이 됩니다. 도형과 버튼과 현명하게 조합하면 계층 구조를 강화하고 사용자에게 명확한 탐색 경로를 제공할 수 있습니다. 언제나 그렇듯 스마트워치 UX의 목표는 효과적인 상호작용을 제공하는 것입니다.

내비게이션

타이포그래피와 색상은 모두 더 쉬운 내비게이션과 웨어러블 UX의 상호작용 비용을 낮추는 데 기여합니다. 이처럼 작은 화면의 내비게이션에서는 항상 그렇듯, 정보를 여러 화면으로 나누고 논리적인 사용자 흐름을 만드는 것이 가장 효과적인 접근 방식입니다.

사용자가 초기 구상 단계부터 어떻게 이동할지를 결정하는 것은 단순하게 유지하고 훌륭한 웨어러블 UX를 구축하는 좋은 방법입니다. 2인치도 안 되는 화면에서는 적을수록 많으므로, 올바른 내비게이션 모델을 선택하면 큰 차이를 만들 수 있습니다.

올바른 내비게이션 모델을 선택하려면 약간의 계획과 테스트가 필요합니다. 계층형 트리 모델은 공간 요구 사항과 여러 단계로 깊어질 가능성 때문에 작은 화면에서는 직관적이지 않을 수 있으므로 피하는 것이 좋습니다. 반면 중첩 리스트는 특히 스마트워치처럼 버튼, 다이얼, 터치 스크린을 사용해 메뉴를 탐색할 수 있는 경우에 좋은 선택입니다. 마지막으로 페이지 기반 모델을 선택하면 단순함을 유지할 수 있고, 다른 모델이 허용하지 않는 수평 이동도 가능해집니다. 스마트폰 화면에서 왼쪽이나 오른쪽으로 스와이프하는 것은 몇 초면 끝나는 무의식적인 동작이므로, 웨어러블 UX를 설계할 때 특히 유용합니다.

우리는 어떤 모범 사례를 제안하고 무엇이 잠재적으로 잘 작동할 수 있는지 이야기할 수 있지만, 각 제품은 다릅니다. 앱이나 웨어러블을 위한 프로토타이핑은 제품 디자인 과정의 핵심이며, 간과해서는 안 됩니다. 왜 웨어러블을 프로토타입해야 하는지에 대한 6가지 이유와 고객(그리고 제품)이 어떻게 혜택을 얻는지 정리해 두었습니다.

[웨어러블 프로토타이핑에 대해 더 알아보기]

알림과 애니메이션은 스마트워치 UX 경험의 일부입니다


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시계는 시간을 알려주며 실행 가능한 실시간 데이터를 제공합니다. 이러한 단순함과 직접적인 데이터 접근 방식은 웨어러블에서도 변하지 않았고, 변해서도 안 됩니다. 이를 염두에 두면, 제대로 작동하는 웨어러블 UX를 만들기 위해서는 핵심 정보를 실시간으로 디자인의 전면에 배치해야 합니다.

스마트워치 알림은 의미 있고 비침습적이어야 합니다

이렇게 작은 화면에서 핵심 정보를 제공하는 주요 방법 중 하나는 알림입니다. 알림은 스마트워치 UI를 대체할 수 있다는 추가적인 장점이 있으며, 여러 방식으로 처리할 수 있습니다:

  • 햅틱 피드백과 편집 가능한 알림 크기 및 색상 같은 사용자 맞춤 옵션을 제공하기

  • 놓치지 않도록 분명하게 보여 주되, 단일 트리거로 쉽게 닫을 수 있게 하기

  • 화면에 표시되는 알림에 민감한 정보를 포함하지 않기

햅틱은 중요한 정보가 도착했다는 것을 알려 주는 데만 뛰어난 것이 아닙니다. 더 많은 화면 공간을 차지하지 않으면서 마이크로 상호작용을 여러 배로 늘릴 수 있게 해 줍니다. 햅틱은 또한 게임화와 도파민 상승을 높이는 데 훌륭한 도구이며, 이는 올바른 알림을 선택하는 데 있어 중요한 부분입니다.

애니메이션은 스마트워치 UX를 재미있게 만들 수 있지만, 우선순위는 아니어야 합니다

웨어러블 UX를 설계할 때 하나를 줄여야 한다면, 그것은 애니메이션입니다. 스마트워치, 혹은 어떤 시계든 핵심은 중요한 정보를 한눈에 보는 것입니다. 애니메이션은 이 목표와 잘 맞지 않지만, 분명 장점은 있습니다.

스마트워치 UX 제품 디자인에 적은 양의 애니메이션을 포함하면, 다시 한번 상호작용을 늘리면서도 과도하지 않게 만들 수 있습니다. 본질적으로 알림과 비슷한 목표를 달성하되, 핵심 정보를 제공할 필요는 없습니다. 햅틱 피드백이 만족감을 유발할 수 있는 것처럼, 애니메이션은 부드러움을 통해 같은 효과를 줍니다.

하지만 항상 순탄한 것만은 아닙니다. 애니메이션이 너무 많거나 동시에 여러 개가 실행되면 정보가 과도하게 늘어나거나 기기 속도가 느려질 수 있습니다. 이는 Apple Watch SE나 덜 알려진 브랜드의 일부 WearOS 기기처럼 성능이 낮은 기기에서 특히 그렇습니다. 애니메이션은 메모리와 프로세서 사용량이 많아 비용이 큽니다. 즉, 적게 쓰되 잘 써야 한다는 뜻입니다. 훌륭한 애니메이션을 위한 몇 가지 아이디어는 다음과 같습니다:

  • 특히 중첩 리스트 내비게이션 모델을 선택했다면, 메뉴가 살짝 튀는 애니메이션을 넣기

  • 화면 크기가 제한되어 있으므로, 보조 정보는 다른 화면에 두는 경우가 많습니다 - 화면 전환에 애니메이션을 넣어 사용자가 부드러운 만족감을 느끼게 하세요

  • 훌륭한 웨어러블 UX에는 놀라움이 반드시 필요합니다: 애니메이션으로 사용자에게 감탄을 선사하세요

스마트폰이나 스마트워치용 프로토타입에 애니메이션을 추가하고 싶으신가요? Lottie와 ProtoPie를 활용해 UI 디자인을 애니메이션하는 방법을 더 알아보세요.

[UI 애니메이션을 만들고 싶어요!]

이미지는 웨어러블 UX에 적합할까요?

동영상 같은 이미지와 미디어를 다루지 않고서는 스마트워치 UX 모범 사례를 이야기할 수 없습니다. 어떤 소셜 미디어 플랫폼이든, 오늘날 선호되는 미디어 형식은 동영상인 것처럼 보입니다. 하지만 그것이 스마트워치 UI에 어울릴까요?

스마트워치에서도 미디어를 사용할 수는 있지만, 이미지와 동영상은 최소한으로 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어 피트니스 앱에서 특정 운동을 보여 주기 위해 짧은 동영상이나 몇 장의 이미지를 제공하는 경우처럼, 잘 맞는 사용 사례도 있습니다. 이런 경우도 허용 가능한 사용 사례이지만, 스마트워치에 이미지와 동영상을 표시할 때는 지켜야 할 규칙이 있습니다.

  1. 품질은 낮게 유지하세요 - 웨어러블 화면에 4k 동영상을 표시할 이유는 없습니다

  2. 리소스를 아끼기 위해 JPEG 형식의 이미지를 우선 사용하세요

  3. 웨어러블 기기 하드웨어에 부담을 주고 배터리를 소모하게 된다는 점을 받아들이세요

확신이 없을 때는 웨어러블 기기에 연결된 스마트폰 앱을 사용하세요

스마트워치 같은 웨어러블은 단독으로 사용되는 경우가 거의 없습니다. 사실 Apple Watch는 iPhone과 페어링하지 않으면 사용할 수 없습니다. 이는 웨어러블 UX를 설계할 때 독특한 기회를 제공합니다. 두 기기 사이의 상호작용과 추가 화면 공간을 활용해 놀라운 웨어러블 UX 디자인을 만들 수 있기 때문입니다.

이 두 기기의 관계를 활용해 스마트워치에서는 편리함을 우선하고, 스마트폰에서는 더 많은 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. ProtoPie Connect 완전 가이드를 확인해, 우리가 기기 간 프로토타이핑을 얼마나 쉽게 만들었는지 알아보세요.

성공적인 웨어러블 UX는 UX 디자이너가 두 기기 사이의 관계를 잘 구축하는 데에도 달려 있습니다. 이 관계는 균형을 이뤄야 합니다. 사용자가 너무 자주 스마트폰을 집어 들게 만들고 싶지는 않을 것입니다. 하지만 웨어러블 기기를 통해 너무 많은 정보를 제공하면 불만과 혼란을 초래할 수 있습니다. 행운을 빕니다!

스마트워치 앱을 프로토타이핑하는 것이 디자인에 생명을 불어넣는 최선의 방법입니다

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물론 우리는 프로토타이핑 제품을 제공하는 프로토타이핑 회사이기 때문에 이런 말을 하는 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 덜 진실인 것은 아닙니다. 스마트워치의 인기가 높아질수록 스마트워치 프로토타입도 함께 늘어납니다. 출시되는 앱의 수는 상상을 초월하며, 이렇게 작은 화면과 제한된 전력 환경에서는 경쟁에서 앞서기 위해 결국 스마트워치 UX의 세밀한 차이가 승부를 가릅니다.

소프트웨어 위에서 UX 디자인을 만들고 컴퓨터 화면으로 보는 것과, 실제 모습을 직접 볼 수 있는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 핵심은 노트북이나 데스크톱 모니터에서 최종 프로토타입을 만들고, 시뮬레이션이 아닌 실제 스마트워치에 그대로 표시할 수 있다는 점입니다. 이 매끄러운 프로세스는 더 쉬운 테스트와 반복 개선을 가능하게 하며, 첫날부터 현실적인 프로토타이핑 경험을 제공합니다.

내장된 기기 간 호환성으로 한 단계 더 나아갈 수도 있습니다. 웨어러블 UX는 스마트워치 인터페이스에서 끝나지 않으며, 앱과 두 기기 사이의 상호작용도 테스트해야 합니다. 웨어러블 기기를 위한 현실적인 프로토타이핑을 통해 UX 디자인이 처음 의도했던 결과와 일치하는지 확인할 수 있습니다.

사용성 테스트 또한 프로토타이핑 과정의 핵심 부분입니다. 내장된 사용성 테스트 기능을 활용하면 Protopie를 스마트워치 UX에 사용할 수 있고, 전체 디자인 과정을 간소화할 수 있습니다.

[스마트워치 UX를 한 단계 끌어올리세요]