일상적인 쇼핑을 하면서 포인트를 적립해 기프트 카드와 리워드로 교환하세요. 구매 후 영수증 사진을 “스냅”하기만 하면 됩니다. 너무 좋아서 믿기 어려울 수도 있지만, 이는 1,700만 명 이상의 활성 사용자에게 빠르고 재미있고 번거롭지 않은 리워드 경험을 제공하는 소비자용 앱인 Fetch 덕분에 가능합니다.
하지만 이 겉보기에는 단순한 사용자 경험 뒤에는 복잡한 제품 디자인 프로세스가 숨어 있습니다. 사용자에게 직관적으로 느껴지는 방식으로 혁신을 설계하려면, 초기에 그리고 자주, 그것도 높은 수준의 충실도로 프로토타입을 만들어야 합니다. 바로 그런 점에서 고충실도 프로토타이핑 도구인 ProtoPie가 제 역할을 합니다.
최근 진행한 웨비나에서는 Fetch의 시니어 프로덕트 디자이너인 Taiki Ishii로부터 그의 팀이 어떻게 프로토타이핑(물론 ProtoPie도 함께)을 활용해 디자인 중심 혁신 프로세스를 강화하는지 들었습니다. 아래에서 Taiki의 인터랙티브 워크스루를 보거나, 그의 핵심 포인트를 정리한 내용을 계속 읽어보세요.
Fetch 디자인 팀은 혁신에 어떻게 접근하는가
Fetch에서 디자인 팀은 명확히 정의된 몇 가지 원칙—아직 정립되지 않았지만 인간적으로 바람직하고, 사용 가능하며, 효율적으로 단순한 아이디어를 만들어 내는 것—을 바탕으로 디자인 혁신에 접근합니다.
혁신은 전통적인 프로세스와 다릅니다. 모든 사람이 같은 방향을 바라보도록 하려면 더 높은 수준의 충실도와 커뮤니케이션이 필요하기 때문입니다. 물론 혁신이 중요하긴 하지만, 균형 잡힌 제품 개발 접근 방식을 유지하는 것도 그만큼 중요합니다.
즉, 두 가지가 필요합니다. 각 프로젝트 유형의 뉘앙스를 이해하고 그에 맞게 프로세스를 조정해야 합니다.

한 가지 유형의 프로젝트만 계속 제작하면 결국 발전이 가로막힙니다.
Taiki에 따르면 성공의 핵심은 이 세 가지 유형의 프로젝트 사이에서 균형을 유지하는 것입니다.
반복 개선: 기존 제품이나 기능을 조금씩 개선해 UI를 향상시키거나 사용자 불편을 제거하는 것.
경쟁: 경쟁사가 이미 해 놓은 일을 바탕으로, 이미 검증된 개념과 사용자 적응을 전제로 변경하는 것.
혁신: 아무것도 보장되지 않는 가장 도전적인 유형의 프로젝트로, 사용자가 혁신을 완전히 이해하거나 받아들이지 못할 수 있어 위험 수준이 더 높습니다.
혁신 유형의 프로젝트에 속해 있다는 것을 인식하는 순간, 제품 디자인 프로세스는 매우 눈에 띄게 달라집니다. 그중 하나가 바로 프로토타이핑의 역할입니다.
왜 초기에, 그리고 자주 프로토타입을 만들어야 하는가
“내 프로세스에서 가장 크게 바뀐 것 중 하나는 프로토타이핑에 얼마나 일찍, 얼마나 자주 들어가느냐입니다”라고 Taiki는 말합니다. “그건 디자인을 전달하고 왜 그렇게 하는지 설명하기 위해 매우 강하고 높은 수준의 충실도가 필요하기 때문입니다.”
Taiki는 혁신을 위한 디자인에서 “가능한 한 일찍 프로토타입을 만들고, 프로토타입을 지속적으로 만들어 가는 것은 당신과 팀이 당신을 중심으로 힘을 모아 이 제품을 처음부터 함께 구축할 수 있게 해 주는 엄청난 지렛대가 됩니다”라고 말합니다.
그는 디자인 혁신 프로젝트에서 초기에 그리고 자주 프로토타입을 만들 때 얻는 세 가지 핵심 이점이 있다고 말합니다.

초기에 그리고 자주 프로토타입을 만들 때 얻는 세 가지 핵심 이점.
1. 이해관계자로부터 더 좋은 품질의 피드백을 얻을 수 있습니다.
“[프로토타입을] 만들고, 누군가에게 보여 주고, 피드백을 받을 때마다 그 피드백은 더 의미 있어집니다”라고 Taiki는 말합니다. “디자이너에게 그게 바로 핵심이고, 바로 여러분이 원하는 것이죠.”
다시 말해, 프로토타입을 많이 만들수록 이전 버전을 바탕으로 개선할 수 있는 실행 가능한 피드백을 더 많이 얻을 수 있습니다.
2. 더 나은 스토리텔링을 위해 “보여 주고, 말하지 말기”를 활용할 수 있습니다.
제품의 추상적인 요소를 설명하거나 비교할 때, 프로토타이핑은 그 경험을 흉내 내어 더 좋은 이야기를 전달하게 해 줍니다. 개념을 설명하는 것과 실제로 보여 주는 것 사이에는 큰 차이가 있으며, 특히 상대방이 일상에서 같은 경험을 해 본 적이 없다면 더욱 그렇습니다.
“[개념을] 화면에 표현하는 것은 활용할 수 있는 지렛대가 되는 일이고, 무엇인가를 혁신하는 전체 과정에서 매우 가치가 있습니다”라고 Taiki는 말합니다.
3. 초기 프로토타이핑은 빠른 테스트를 가능하게 합니다.
“빠른 테스트란 프로토타입이 작동하는지 비공식적인 수준에서라도 테스트해 보고, 사용자가 다음에 무엇을 하길 원하는지 이해하는지 아닌지를 확인할 수 있는 능력입니다”라고 Taiki는 말합니다.
그는 이어서 “프로토타입을 아주 초기에 만들어 두었기 때문에, 지나가는 누구에게나 프로토타입에 대해 물어볼 수 있다는 것 자체가 축복이자 여기서 매우 큰 도움이 되는 요소입니다”라고 덧붙입니다.
그럼에도 불구하고 어떤 결정이든 단점은 따릅니다.
프로토타이핑 모범 사례
프로토타이핑을 하면서 Taiki는 시행착오를 겪으며 배웠고 수정하는 데 수없이 많은 시간을 들였던 것들이 있다고 말합니다. 그리고 여기 그가 거기서 배운 교훈이 있습니다.

프로토타이핑 모범 사례.
1. 레이어, 트리거, 응답에는 항상 이름을 지정하세요
디자이너라면 이미 들어 본 이야기겠지만, 다시 강조하자면—항상 모든 것을 문서화하고 레이어에 이름을 붙이세요.
“어떤 이유로든 왼쪽으로 옮기거나 오른쪽으로 옮기고 싶을 때, 그걸 파악하는 데 1분이 걸릴 수도 있고 10분이 걸릴 수도 있습니다”라고 Taiki는 말합니다. “이건 결국 매우 유용한 디버깅 도구가 됩니다.”
2. start delay 사용에는 신중하세요
“프로토타입을 두 가지 다른 방식으로 생각할 수 있습니다”라고 Taiki는 설명합니다. “첫 번째는 타이밍 기반 프로토타입으로, 모든 것이 시작점과 종료점을 기준으로 하며 꼭 따라야 하는 상호작용 패턴이 있는 것은 아닙니다. 이해관계자에게 의도한 경험을 보여 주는 영상을 만드는 데 더 가깝습니다.”
반면 그는 “완전히 실제 제품과 같은 경험을 모방하는 기능적인 프로토타입도 있습니다. 완전한 기능 프로토타입을 만들어 내기 위해 스스로를 몰아붙이는 것은 도전적일 수 있고, 더 깊은 수준과 더 경험적인 수준에서 생각해야 합니다. 하지만 결국에는 그것이 여러분에게 도움이 됩니다”라고 말합니다.
3. 플레이그라운드/샌드박스 파일과 최종 파일을 함께 만드세요
“플레이그라운드 또는 샌드박스 파일을 최종 파일과 함께 만드는 것은 매우 유용한 습관입니다”라고 Taiki는 말합니다. “디자인이나 목업 단계에서도 작업하면서 반복하고 새로운 아이디어를 떠올리는 일은 흔합니다. ProtoPie에서 실험과 아이데이션을 위한 별도의 씬이나 파일을 두는 것은 제게 매우 유용한 습관이 되었습니다.”
4. 진행 상황을 공유하세요
“커뮤니케이션은 핵심이며, 여기에는 진행 상황을 정기적으로 공유하고 심지어 과하다고 느껴질 정도로 소통하는 것까지 포함됩니다”라고 Taiki는 말합니다. “모든 사람이 같은 시점에 같은 이해를 갖도록 하는 것은 경험을 더 높이고 잠재적인 장애물을 완화하는 데 도움이 될 뿐이며, 새롭고 흥미로운 무언가를 만드는 여정을 올바른 궤도에 유지해 줍니다.”
왜 ProtoPie가 Fetch 디자인 팀 전체가 가장 선호하는 프로토타이핑 도구인지
ProtoPie에서는 모두가 초대된 파티가 펼쳐집니다.
Fetch의 디자인 팀이 팀의 모든 디자이너에게 ProtoPie 사용을 권장하는 세 가지 이유가 있습니다.

Fetch의 디자인 팀이 ProtoPie를 사용하는 주요 이유.
1. 팀원 모두가 최선의 해결책을 만드는 데 기여합니다.
팀의 해답을 만드는 것이, 초기 단계부터 ProtoPie에서 모두가 같은 페이지에 있을 때 얻는 첫 번째 이점입니다.
“팀 전체가 ProtoPie 안에 있어야 하고, 파일이 어디 있는지, 프로토타입이 어디 있는지 이해하고, 언제든 직접 클릭해 볼 수 있어야 합니다”라고 Taiki는 말합니다. “그것이 팀의 추진력과 호흡을 더 강하게 만들고, 결국 팀이 하려는 일은 각 개인의 아이디어를 바탕으로 함께 최고의 제품을 만드는 것입니다.”
2. 최고의 제품을 어떻게 만들지 일찍 감을 잡을 수 있습니다.
“아마도 가장 중요한 것은 개발 아이데이션일 수 있습니다”라고 Taiki는 말합니다.
그는 이어서 “ProtoPie에서는 한 가지 문제를 해결하는 방법이 백만 가지가 있지만, 팀에 따라서는 어떤 일을 진행하는 데 가장 좋은 방법이 하나 있습니다. 디자이너, PM, QA, 데이터 분석가 등 관련된 모든 사람이 아주 초기 단계부터 그걸 생각할 수 있게 되면, 그것은 전체 과정 내내 도움이 되는 씨앗이 일찍 심기는 셈입니다”라고 덧붙입니다.
3. 공식적인 핸드오프 단계 이전에 모든 팀원이 상황을 공유받습니다.
“세 번째는 핸드오프 효율성입니다”라고 Taiki는 말합니다. “개발자에게 내 디자인을 넘겨줄 때, 그것은 제가 내린 결정을 단순히 전달하는 것이 아니라 우리가 함께 정한 아이디어에 동의하는 과정입니다.”
팀의 모든 구성원 사이에서 매끄러운 커뮤니케이션을 유지하는 것은 새롭고 혁신적인 무언가를 만드는 데 없어서는 안 될 부분입니다.
Fetch의 디자인 팀에게 이 점은 Snap 경험을 재설계하면서 그 어느 때보다 분명해졌습니다. 다음 섹션에서는 이 프로젝트에서의 성공과 시행착오를 들어보겠습니다.
Fetch Snap 경험에서 배울 수 있는 점

Fetch Snap 경험.
Fetch의 핵심 기능인 Fetch Snap 경험은 사용자가 앱의 카메라를 사용해 영수증 사진을 찍을 수 있게 해 줍니다. 앱은 영수증의 항목을 인식하고 사용자에게 올바른 양의 포인트를 보상으로 제공합니다.
이전 UX에 특별히 문제가 있었던 것은 아니지만, 팀은 최근 내부에 도입한 새로운 Scan and Match 기술의 기대감을 끌어내는 새로운 경험을 만들고 싶었습니다.
목표 자체가 매우 모호했기 때문에, 그들이 가장 먼저 한 일 중 하나는 자신들이 알고 있는 것을 정리하는 것이었습니다.

Fetch Snap 경험을 반복 개선하기: 팀이 알고 있던 것.
핵심 경험은 취약하고 이것이 혁신적인 프로젝트라는 점을 알고 있었기 때문에, 그들의 부담은 더 컸습니다. 사용자는 변화를 주저하므로, 각 단계에서 무엇을 해야 하는지 확실히 알게 하는 것이 더욱 중요했습니다.
고장 난 것을 고치는 것이 아니었기 때문에, Fetch 디자이너들은 어디에서 가장 큰 영향을 만들 수 있는지, 그리고 성공을 측정하기 위해 어떤 지표를 사용할지에 대해서도 논의해야 했습니다.

Fetch Snap 경험을 반복 개선하기: 어떻게 영향을 만들 것인가.
그들은 다음이 필요하다는 것을 알아냈습니다.
UI를 단순화하기: 이전 UI 디자인은 산만하고 일관성이 없으며 사용성이 부족하게 느껴졌습니다.
“자꾸 다시 찾게 되는” 경험 만들기: 경험은 오래되었고 상호작용은 시대에 뒤떨어져 있었습니다.
유지율에 집중하기: 이 프로젝트의 성공은 이전 UI보다 사용자의 이해도와 유지율이 더 높아지는 것을 의미했습니다. 이 지표는 회사의 목표와도 맞아떨어졌습니다.
Taiki는 어린 시절 일본 게임 Kingyo-sukui를 하던 기억이 새로운 Fetch Snap 경험의 초기 영감이 되었다고 말합니다. 이 게임에서는 가능한 한 많은 금붕어를 그릇에 퍼 담으려면 동작의 섬세함과 감각이 필요하며, 중독성 있고 기억에 남는 경험을 만들어 플레이어가 계속 다시 찾게 만듭니다.
“그건 제가 이 새로운 경험을 만드는 이야기와, 이것이 사용자들이 다시 돌아오고 열정을 갖게 되는 방식으로 어떻게 이어질지 설명하는 데 활용할 수 있었던 것이었습니다”라고 Taiki는 말합니다. “말했듯이, 스토리텔링은 여기서 큰 부분을 차지합니다.”
금붕어 뜨기는 초기 콘셉트의 영감이 되었습니다. 하지만 프로토타입을 몇몇 사용자에게 공개한 뒤, Taiki는 “결국 아무도 그걸 이해하지 못했다”고 말합니다.
“디자이너로서 겸손해지게 만드는 순간 중 하나죠”라고 그는 덧붙이며, 이 경험에서 얻은 핵심 교훈을 정리했습니다.

빠르게 테스트하고, 빠르게 실패하세요.
1. 빠르게 테스트하고, 빠르게 실패하세요.
“이것의 일부를 초기에 테스트할 수 있었던 것은 정말 큰 도움이었습니다”라고 Taiki는 말합니다. “이 경험을 통해 배운 점 중 하나는 빠르게 테스트하고 빠르게 실패하라는 것입니다. 팀이 초기에 프로토타입으로 함께 모일 수 있었기 때문에, [첫 번째] 반복안은 작동하지 않을 것이라는 사실을 알아낼 수 있었습니다.”
2. 첫 번째 아이디어는 거의 절대 통하지 않습니다.
“처음 떠오른 아이디어, 아마도 가장 자신 있는 아이디어조차도 늘 통하는 것은 아닙니다”라고 Taiki는 말합니다. “하지만 계속 나아가면서 그 아이디어를 바탕으로 반복 개선하고, 무엇이 작동하지 않는지에서 배워 가세요.”
3. 무엇이 작동하고 무엇이 작동하지 않는지 나누어 살펴보세요.
“우리가 알아낸 것은 사용자들이 카메라 쪽에 너무 집중한 나머지 화면에 아무것도 나타나는 것을 보지 못했다는 점이었습니다”라고 Taiki는 말합니다. “그들은 그저 전에 보셨던 오른쪽 아래 버튼이 나타나기만을 기다렸지만, 그것은 끝내 나타나지 않았습니다.”
Fetch Snap 경험의 최종 결과물과 측정 가능한 성과
Fetch 디자이너들은 해결책을 찾기 위해 다시 실험실로 돌아가야 했습니다.

Fetch Snap 경험의 첫 번째 반복안.
“우리는 화면 위에 오버레이를 잠시 띄워 사용자의 주의를 끄는 해결책을 생각해 냈습니다”라고 Taiki는 설명합니다.

ProtoPie를 사용해 Fetch Snap 경험을 개선하기.
이를 위해 추가적인 로직과 UX 카피를 더해야 했고, 사용자가 제출할 준비가 되었을 때 적절한 시점에 안내가 나오도록 해야 했습니다. 또한 사용자가 언제든 손가락을 어디에 두고 있는지 파악할 수 있도록 터치다운 트리거까지 포함해, 사용자가 완료해야 할 단계를 보여 주는 버튼 애니메이션도 추가했습니다.
“ProtoPie에는 Figma 같은 다른 도구로는 얻을 수 없는 깊이의 프로토타이핑이 있고, 이 프리셋 공식도 그중 하나였습니다”라고 Taiki는 말합니다. “만드는 과정이 정말 즐거웠고, 앞으로는 더 많은 공식을 사용해 보고 싶습니다.”
새로운 경험이 출시된 후, 팀은 다음을 측정할 수 있었습니다.

새로운 경험 출시 후 팀은 결과를 측정할 수 있었습니다.
첫 번째 Snap 성공률 증가: 이전 UI와 비교했을 때 사용자가 더 높은 비율로 작업을 완료할 수 있었습니다.
전체 Snap 성공률 증가: 사용자가 첫 번째 영수증 스냅 이후에도 새로운 기능 경험에 잘 적응했음을 보여 줍니다.
2주 차 유지율 증가.
마지막으로 Taiki는 “지금까지 정말 멋진 여정이었습니다. 분명히 시행착오와 힘든 순간, 그리고 긴 시간도 있었지만, 가장 재미있었던 프로젝트 중 하나였고 팀에 감사하고 있습니다”라고 덧붙입니다.
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ProtoPie는 Fetch와 15.000개 이상의 다른 기업이 선택한 고충실도 프로토타이핑 도구입니다. 오늘 ProtoPie를 무료로 사용해 프로토타이핑 여정을 시작해 보세요!




