최근에 우리는 Simone Menegaldo와 만났습니다. 그는 젊은 이탈리아 제품 디자이너로, Pie Day Playoff 우승자 중 한 명이 되었습니다.
지난 3월, Menegaldo는 완성도 높은 영화 앱 프로토타입을 제출해 대회에서 돋보였습니다.

우리는 그와 함께 현재 핀테크 회사에서의 업무, 제품을 만드는 데 따르는 과제, 그리고 Movie App 프로토타입 아이디어를 어떻게 떠올렸는지에 대해 이야기를 나눴습니다.
지금까지 Simone의 여정을 자세히 살펴봅시다.
안녕하세요 Simone! 현재 하고 계신 일에 대해 조금 말씀해 주세요.
Simone: 안녕하세요! 제 경험을 나눌 수 있도록 이렇게 인터뷰하게 되어 정말 기쁩니다. 저는 현재 Kinesis Money라는 핀테크 회사에서 제품 디자이너로 일하고 있습니다. 정말 흥미로운 회사예요. 우리는 실물 금과 은을 디지털화해 사용할 수 있는 암호화폐로 만들었습니다. 쉽게 말해, 이제는 직불카드로 금과 은으로 커피 값을 낼 수 있습니다.
제품 디자이너와 비주얼 디자이너로 일할 때의 워크플로 차이는 무엇인가요?
Simone: 비주얼 디자이너와 제품 디자이너는 둘 다 같은 유형의 디지털 제품을 다룹니다. 주로 네이티브 및 웹 모바일 앱, 네이티브 및 웹 데스크톱 소프트웨어, 그리고 반응형 웹사이트가 이에 해당합니다.

비주얼 디자이너의 워크플로는 UI 디자이너의 워크플로와 매우 비슷합니다. UX 팀이 제공한 와이어프레임에서 시작해, 모든 디자인, 이미지, 아이콘, 애니메이션을 개발자에게 넘긴 뒤 끝납니다. 비주얼 디자이너는 다양한 디지털 플랫폼에서 제품의 미적 측면을 전체적으로 바라보고, 브랜드 아이덴티티의 일관성을 유지하는 책임을 집니다.

제품 디자이너의 워크플로는 더 포괄적이며, 엔드 투 엔드의 다학제적 디자인 역할로 볼 수 있습니다. 이들은 전략, 아이디어, 비전이 형성되는 아주 초기 단계부터 시작합니다. 마케팅과 개발 같은 다른 부서와 연결하며, 프로젝트 마감일, 기능 우선순위, 기능 출시, 테스트 세션 등을 정의하는 데 도움을 줍니다. UX/UI 및 비주얼 디자이너와 긴밀히 협업하며, 이런 역할을 직접 담당하는 경우도 많습니다.

제품, UX, UI, 비주얼, 그래픽 디자이너의 책임은 이론적으로는 잘 정의되어 있지만, 실제 업무 환경에 적용하면 그 경계는 꽤 모호합니다. 이는 서로 아주 밀접하게 협업하기 때문이며, 모든 사람이 디자인 프로세스의 다양한 단계에 대한 경험과 지식을 얻게 되고, 그 결과 서로 다른 디자인 역할 간의 기여가 자연스럽게 일어나게 됩니다.
이 두 가지 디자인 역할을 맡기로 한 이유는 무엇인가요?
Simone: 베네치아에서 산업 디자인과 그래픽 디자인을 전공하고 졸업한 뒤 런던으로 이주해 비주얼 디자이너로 경력을 시작했습니다. 시간이 지나며 대학에서 배운 산업 디자인 지식과 제품 및 UX 디자인 프로세스 사이에 매우 강한 연관성이 있다는 것을 깨달았습니다. 자연스럽게 디자이너로서의 역할 범위를 넓혀, 보다 엔드 투 엔드 방식으로 제품을 다루기 시작했습니다. 그 결과, 저는 아이데이션과 문제 해결 능력을 제품의 미적 측면과 함께 활용할 수 있는 제품 디자이너로 더 자신을 인식하게 되었습니다.
여러 작업 중 가장 자랑스러운 것은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?
Simone: 제가 자랑스럽게 생각하는 프로젝트는 두 가지입니다.
Movie App—영화를 발견하고 완벽한 영화의 밤을 계획하기의 결과에 정말 만족합니다. 이 사이드 프로젝트는 친구들과 함께 시작되었고, 제가 그룹에서 유일한 디자이너였기 때문에 제품의 다양한 디자인 측면을 모두 정의할 기회가 있었습니다. 아이데이션, 제품 기능, UX, UI, 그리고 “ProtoPie화”까지 다룬 이 프로젝트는 제 사고방식과 역량을 가장 잘 보여주는 작업입니다.

또한 Kinesis Money 데스크톱 플랫폼에 기여한 점도 매우 만족스럽습니다. 제가 Kinesis Money에 합류했을 때 이 제품은 이미 디자인과 개발의 후반 단계에 있었지만, 새로운 섹션과 에셋을 설계해 완성도를 높이는 데 기여했습니다. 사용자에게 가장 관련성 높은 콘텐츠를 선별하고, 페이지의 디자인 균형을 시각적으로 맞추고, JSON 루프 애니메이션에 완벽한 타이밍을 찾는 일은 모두 제가 매우 보람 있게 느끼는 작업입니다. Kinesis Money 디자인 팀의 일원이라는 사실이 자랑스럽습니다.

Kinesis Money와 같은 암호화폐 관련 데스크톱 웹 플랫폼에서 프로토타이핑은 어떤 역할을 하나요?
Simone: 프로토타이핑은 암호화폐 거래 플랫폼을 디자인하든 장보기 목록 앱을 디자인하든, 모든 산업에서 비슷한 역할을 한다고 생각합니다.
Sketch나 Figma에서 디자인한 모든 것은 거의 정적인 상태이며, 아트보드는 최종 제품의 스냅샷에 불과합니다. 프로토타이핑은 여기에 "시간" 요소를 더해 주어, 전환이 너무 빠르거나 느린지, 상호작용이 적절하게 느껴지는지, 애니메이션이 콘텐츠를 명확하게 해 주는지 아니면 오히려 혼란을 더하는지 등을 테스트할 수 있게 합니다. 우리가 만드는 프로토타입은 테스트 목적에만 유용한 것이 아니라, 제품이 어떻게 작동해야 하는지 개발자에게 전달하는 가장 좋은 방법이기도 합니다. 그 결과 디자인 팀과 개발 팀 사이의 핸드오프 과정이 훨씬 빨라집니다.
기술적인 관점과 UX 관점에서 볼 때, 제품 프로토타입 제작에서 가장 어려운 부분은 무엇인가요?
Simone: 팬데믹이 시작되기 전처럼 팀이 함께 기여하고 협업하는 느낌을 유지하는 것이, 기술적 관점과 UX 관점 모두에서 제품을 프로토타이핑할 때 오늘날 가장 큰 과제라고 생각합니다.
우리가 일하는 방식은 2020년 초부터 크게 바뀌었습니다. 우리 모두는 완전 재택근무로 전환해야 했고, 그에 따른 다양한 문제에 직면했습니다. 몇 달간 원격으로 일해 보니 생각보다 훨씬 효과적이어서 놀랐고, 이제는 사무실에서 전일제로 일하던 방식으로 돌아가고 싶지 않을 정도입니다. 실시간 협업을 가능하게 해 주는 소프트웨어가 많아 동료 옆에서 일하는 듯한 느낌을 주지만, 아직도 실제 상황만큼 매끄럽게 작동하지 않는 디자인 프로세스의 특정 단계가 있습니다...

...제가 말하는 것은 초기 UX 단계, 즉 옛 방식 그대로 화이트보드에 마커로 그리는 그 단계입니다. 우리가 그리는 와이어프레임과 그것들을 연결하는 화살표의 숲은 UX의 기반이자, 프로토타입의 가장 원시적인 형태입니다.
화이트보드에서 함께 와이어프레임을 그릴 때 팀 사이에 생기는 에너지와 공감은, 제 생각에 협업 도구가 아직 재현하지 못한 부분입니다. 큰 화이트보드 앞에서 마커를 들고 있으면, 어릴 때 가졌지만 어느새 세월 속에서 잃어버린 창의성과 자유로움이 다시 떠오릅니다. 가장 복잡한 것부터 가장 엉뚱한 것까지 UX 솔루션을 낙서하듯 빠르게 그려 넣는 속도는 오늘날 어떤 디지털 기기도 따라오지 못합니다.
현재 직장을 시작하기 전에 암호화폐에 대해 깊이 알고 계셨나요? 그렇다면 자세히 말씀해 주세요.
Simone: 아니요, 그렇지 않았지만 지금은 관심이 많습니다! 이 일을 시작하기 전에는 암호화폐에 대해, 오늘날 수백만 달러의 가치가 있을 비트코인이 들어 있던 하드드라이브를 잃어버렸다는 사람들의 이야기를 듣는 정도만 알고 있었습니다. 암호화폐를 어떻게 사고, 팔고, 보내고, 받는지 전혀 몰랐는데, 갑자기 그런 기능을 수행할 수 있는 플랫폼을 디자인해야 하는 책임을 맡게 되었습니다. Kinesis Money에서 첫 몇 달 동안 저는 많은 조사를 진행했고, 거래에 대한 이해를 넓히며 주요 각 통화가 무엇을 할 수 있는지 깊이 있게 배웠습니다.
저는 제가 더닝-크루거 효과를 경험했다고 생각합니다. 처음에는 모든 것이 이해되는 것처럼 보이고, 짧은 시간에 많은 것을 배우며 주제에 대해 잘 안다고 생각합니다. 그러다가 더 깊이 배울수록, 그것이 얼마나 복잡할 수 있는지와 내가 실제로 얼마나 적게 알고 있었는지를 깨닫게 됩니다! 다행히도 Kinesis에서는 이 분야의 전문가들에게 둘러싸여 있어, 이 매혹적인 세계에 대해 더 많이 배울 수 있도록 매일 도움을 받고 있습니다.

ProtoPie는 여러분의 워크플로에 어떻게 활용되나요?
Simone: 우리는 웹 플랫폼과 웹사이트(요즘 처음부터 전면 재설계 중입니다. 기대해 주세요!)를 위해 정말 창의적인 해결책과 인터랙션을 자주 떠올립니다. 몇 개의 스케치만으로 팀에 아이디어를 제안할 때, 머릿속에 그린 모습을 충분히 설명하지 못하는 경우가 있습니다. 그럴 때 우리는 이렇게 말합니다: “그냥 ProtoPie로 하자!”. 우리는 모두 ProtoPie를 좋아합니다. 그 단순함 덕분에 몇 분 만에 빠른 프로토타입을 만들 수 있기 때문입니다. 어떤 아이디어가 머릿속에서 생각했던 만큼 좋지 않은지, 아니면 정말 멋진 해결책을 떠올렸는지를 빠르게 이해하는 데 도움이 됩니다. 그리고 이 모든 것을 코딩 없이 할 수 있습니다!
Movie App 프로토타입 아이디어는 어떻게 떠올렸고, 이를 현실로 만드는 과정은 어땠나요?
Simone: 시작은 2017년이었습니다. 저는 일본 식당에서 8명의 친구와 스시를 먹고 있었고, 그중 한 명이 “얘들아, 아이디어가 있어!”라고 말했습니다. 우리 9명은 디자인, 마케팅, 소프트웨어 엔지니어링, 데이터 사이언스 등 서로 다른 배경을 가지고 있었습니다. 그래서 한번 해보기로 했고, 팀 “Strike 9!”를 만들었습니다. 가끔 모여 함께 작업했지만, 안타깝게도 우리의 꿈은 사이드 프로젝트로 하기엔 너무 야심 차고, MVP도 엔드 투 엔드로 개발하기에는 여전히 너무 복잡하고 시간이 많이 든다는 것을 깨달았습니다. 결국 아쉽게도 작업을 멈추고 아이디어를 잠시 보류했습니다.
몇 년 후 ProtoPie를 사용하기 시작하면서 모바일 프로토타입이 얼마나 인터랙티브할 수 있는지 알게 되었습니다. 그때 예전 영화 앱 스케치를 다시 꺼내 생명을 불어넣기로 결심했습니다! 핵심 사용자 경험을 다듬고, 시각적 아이덴티티를 정교하게 다듬고, 프로토타입을 만드는 데 5주를 보냈습니다. ProtoPie를 배우는 재미있는 방법이었고, 떠오르는 모든 인터랙션을 어떤 식으로든 항상 프로토타이핑할 수 있었다는 사실을 보며 정말 기뻤습니다.

저는 이 프로토타입을 친구들에게 보여 주었고, 그 결과 이 프로젝트에 대한 우리의 원래 열정을 다시 불러일으킬 수 있었습니다. 이제 우리는 이 아이디어에 두 번째 기회를 주고, 원래의 생각을 누구나 자신의 휴대폰에서 사용할 수 있는 최종 제품으로 다시 만들어 볼 수 있을지 고민하고 있습니다!

여러분도 Simone의 Movie App 프로토타입을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
ProtoPie를 처음 접하는 사람에게 어떤 조언을 해 주고 싶으신가요?
Simone: 자신의 아이디어를 프로토타이핑하는 일을 절대 포기하지 말라고 권하고 싶습니다. 우리는 모두 디자인 과제에 대한 창의적인 해결책을 가지고 있고, 때로는 그것을 프로토타입으로 만들고 우리가 상상한 그대로 작동하게 하는 것이 어려울 수 있습니다. 하지만 ProtoPie가 제공하는 폭넓은 도구들을 사용하면, 지금까지 만든 것 중 가장 뛰어난 프로토타입을 만들 수 있는 바로 그곳에 와 있다고 확신합니다!
...
Simone처럼 프로토타입을 만들기 시작하고 싶으신가요? ProtoPie로 상상하는 모든 인터랙션을 만들어 보세요.




